Des nerfs et buffs de plusieurs armes pour la Saison de l'Opulence

JudgeHype | 17/05/2019 à 09h50 - 1

La Saison de l'Opulence se rapproche et Bungie annonce des modifications à venir pour plusieurs armes du jeu. Au menu, des ajustements de gameplay, qui se traduisent par quelques nerfs et buffs. Voyez ci-dessus la liste des changements qui auront bientôt lieu.


Murmure du Ver

Murmure du Ver a déjà été modifié pendant la Saison du Vagabond, mais un exotique capable de générer une quantité infinie de munitions lourdes est toujours une énorme anomalie, ce qui rend de nombreuses armes non pertinentes pour certains combats. Et si les exotiques sont censés être puissants et originaux, contourner l'économie de munitions a tendance à nous forcer à régler les ennemis pour compenser. Ce qui signifie essentiellement que les fusils de précision sont punis en général à cause de la compétence unique du Murmure en ce qui concerne les munitions. Du coup, nous retirons la capacité de générer des munitions pour pouvoir améliorer l'efficacité de tous les autres fusils de précision qui n'ont pas une quantité illimitée de munitions.

  • Clou blanc tire des munitions des réserves au lieu de les créer
  • Les munitions en réserves augmentent à 18 (sans attribut de réserve de munitions)


Image de l'Esprit dormant

La réduction des dégâts des rebonds et ricochets des tirs de l'Image de l'Esprit dormant est déjà présente pour certains ennemis importants. Désormais, cette réduction est une partie intégrante de l'arme. Il y a une trop grande différence de dégâts entre un simple tir de précision de l'Image de l'Esprit dormant et un coup d'angle qui perce la cible et la frappe également avec les projectiles qui ricochent. Comme pour Murmure, nous avons dû ajuster les ennemis autour de cette capacité. En faisant de ces changements une partie permanente de l'arme, nous pouvons la rééquilibrer.

  • Les dégâts des ricochets/rebonds sont réduits contre les boss
  • Le fonctionnement de la précision est modifié – La quantité totale de dégâts ne change pas, mais les tirs qui ne sont pas de précision sont beaucoup plus indulgents


Seigneur des Loups

Grâce à tous les avantages des modifications apportées aux fusils à pompe dans la Saison du Vagabond, Seigneur des Loups a vu ses dégâts augmenter énormément. Cela l'a rendu beaucoup plus populaire, mais nous avons reçu de nombreux commentaires signalant que l'activation de Relâchez les loups à chaque frag rendait la consommation de munitions de l'arme difficile à contrôler. Par conséquent, nous vous permettons d'alterner entre les deux états pour réguler le rendement, tout en réduisant également ce rendement légèrement.

  • Dégâts en JcE réduits de 20 %
  • L'attribut Relâchez les loups a été retravaillé :
    • Il ne se déclenche plus automatiquement sur les frags
    • Cet effet est désormais activé en maintenant le rechargement, comme pour « Fondamental » d'Ombres et lumière et Borealis
    • Les bonus de portée et de dégâts de cet effet en JcE ont été retirés et remplacés par un bonus de dégâts universel à la place


As de pique

L'As de pique est pas mal en vogue dans l'Épreuve, ce qui est le cas depuis son arrivée avec Destiny 2 : Renégats. La quantité d'attributs de l'arme, ainsi que l'effet semi-permanent offert par Memento Mori offrent trop d'avantages par rapport aux autres armes. Et maintenant que Memento Mori prend fin lorsque vous rangez l'arme, vous devrez décider si vous allez garder l'arme sortie pour conserver le bonus.

  • Memento Mori prend fin lorsque l'arme est rangée
  • Le bonus de dégâts de Memento Mori en JcJ a été légèrement réduit pour éviter de pouvoir éliminer des Gardiens en deux coups lorsque Vengeance (Masque du borgne) était activée
    • Spécifiquement, il faut 4 points de résistance pour survivre à ça
  • Memento Mori est à nouveau actif pour six coups (au lieu de cinq)


Armures exotiques

En plus des armes ci-dessus, nous allons également apporter des modifications à certains éléments d'armure exotiques. Principalement, nous concentrerons notre attention sur les éléments d'armure exotiques qui permettent de récupérer de l'énergie de Super. On a trouvé que ces équipements commencent à devenir trop indispensables. La création d'orbes par les équipiers est censée être la meilleure façon d'accélérer l'obtention de Super. Ces exotiques permettent aux joueurs de contourner la mécanique de travail d'équipe en générant une grande quantité d'énergie de Super sans avoir besoin des orbes d'autres joueurs.

Aussi, étant donné que ces objets sont si forts dans des situations où les joueurs affrontent de grandes quantités d'ennemis, certaines activités ont été conçues en prenant en compte l'utilisation d'armure telles que Combinaison Orpheus, Protocole du Phénix et Crâne du désespoir d'Ahamkara, etc. Ce qui signifie que, si aucun membre de votre escouade n'a ces exotiques liés aux Supers d'équipés, l'activité devient beaucoup plus difficile.

Nous apportons des modifications à ces éléments d'armure pour essayer de préserver le fantasme de puissance et pour qu'ils restent des choix valables pour les activités difficiles, sans pour autant que les joueurs n'aient l'impression d'être énormément désavantagés s'ils ne les ont pas équipés.


Modifications aux armures exotiques génératrices de Super

  • Crâne du désespoir d'Ahamkara, Combinaison Orpheus et Protocole du Phénix offrent maintenant de récupérer de l'énergie de Super avec un rendement décroissant, ce qui rend l'obtention d'un Super entier plus rare.
  • Éclats de Galanor et Ursa Furiosa ont vu leur gain de Super réduit pour qu'ils soient sur un pied d'égalité avec les autres modifications des exotiques liés aux Super.
  • La quantité d'énergie offerte par Veste de Gwishin a été réduite, passant de 15 % à 8 % pour l'élimination d'1 à 2 Gardiens.
    • Elle reste à la même échelle qu'avant en éliminant 3 Gardiens ou plus.
    • Le retour d'énergie en JcE reste le même qu'avant.
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