Bungie parle de l'avenir de Destiny et partage sa vision de l'année 2020

Prévoyez un peu de temps parce que c'est quand même très long
JudgeHype | 28/02/2020 à 10h00 - 5

Luke Smith, directeur de Destiny 2, a publié un loooooong message dans lequel il revient sur l'avenir du jeu et notamment sur l'évolution qu'il connaîtra en 2020. C'est interminable, mais intéressant évidemment ;)


DIRECTOR'S CUT – DESTINY EN 2020

Salut tout le monde,

Lorsqu'on arrive à mettre de côté les tours que nous joue notre mémoire, les choses sont souvent plus claires en rétrospective que lorsqu'on les a devant soi. Le passé proche est net, chargé des leçons tirées de nos erreurs, et le futur est flou, inconnu, mais plein d'espoir. Alors que nous préparions le Director's Cut de l'année dernière, nous avions apporté de nombreux changements au jeu et voulions vous donner des informations supplémentaires sur le pourquoi, leur raison d'être. 

Chaque Director's Cut est une opportunité d'identifier et de tirer les leçons du passé (même lorsque les plaies sont encore à vif) ainsi que d'avoir un bref aperçu de l'avenir. 

Cette édition arrive un peu plus tôt dans le processus de développement de ce que nous avons prévu pour l'An 4 (et au-delà) et, bien que nous ayons clairement identifié certains des changements nécessaires, d'autres sont encore au stade de réflexion. La charge de l'été dernier a couvert un grand nombre de sujets portant quasiment sur la totalité du jeu. Le Director's Cut d'aujourd'hui plongera dans les détails de plusieurs sujets : comment évolue notre philosophie des saisons et les problèmes des armes permanentes, avec quelques autres sujets couverts rapidement pour terminer. 

Ce n'est pas tout, nous savons que le jeu recèle bien davantage que ce qui est cité ci-dessous. Et nous aurons tellement d'autres choses à dire plus tard dans l'année.

Avant de plonger dans l'avenir, jetons un dernier coup d'œil au passé. L'année 2019 a été bien remplie pour Bungie et Destiny : 

Affirmer notre vision pour Destiny. C'est un MMO d'action dans un monde évolutif unique, auquel vous pouvez jouer à tout moment et de n'importe où avec vos amis. C'est un jeu que nous voulons continuer à faire évoluer, tout en conservant un équilibre plaisir/travail. Sans le talent de notre équipe, Destiny n'existerait pas. Et même si ça sonne comme une ÉVIDENCE, je pense qu'il est assez facile de perdre tout ça de vue au beau milieu des réactions « Ouah, trop bien ! » et « Ouah, trop nul ! ». Comme je l'ai longuement expliqué l'année dernière, la façon dont nous avons conçu le Pass Annuel ne nous convient pas sur la durée. Nous avons eu beaucoup d'aide et de nombreuses ressources humaines de la part de nos géniaux (et anciens) partenaires. Nous devions trouver un meilleur moyen d'avancer, tout en conservant l'expérience de jeu et notre modèle d'affaires, puisque nous publions Destiny nous-même. Ce fut une grande avancée pour Bungie en 2019. 

Lorsque je pense à tout ce travail dans son ensemble et à l'incroyable détermination dont l'équipe a fait preuve pour être dans les temps en 2019, je suis vraiment fier de ce que nous avons accompli (normalement, c'est ici que je ferais la liste de toutes les choses positives, mais utilisons plutôt cette tribune pour améliorer le passé et nous tourner vers l'avenir). 

Alors que nous venons d'entamer 2020, la grande majorité de nos problèmes existentiels de type « Arriverons-nous à survivre à cette transition ? » a disparu. Nous avons clarifié notre vision pour Destiny et travaillons tournés vers l'avenir avec cette vision en tête. Personnellement, mon retour en voiture n'est plus constamment occupé par la question « Est-ce que Bungie va survivre ? » comme ça pouvait être le cas par le passé. Dorénavant, c'est plutôt « Jusqu'où peut aller Destiny ? » et « Comment l'atteindre ? ». 

Quand je suis revenu de vacances cette année, quelque chose dans Destiny me semblait étrange. La Saison 9 est, à mes yeux, la meilleure saison d'hiver que nous ayons jamais créée pour Destiny 2. Mais il me semblait qu'il manquait quelque chose. Et je pense que cet élément manquant est ce sur quoi nous allons nous concentrer en 2020 et jusqu'en 2021. 

Aspiration : 1. L'espoir ou l'ambition d'atteindre quelque chose. 2. L'action de faire pénétrer l'air dans ses poumons. 

Pour Destiny 2, l'aspiration est ce qui maintient notre jeu en vie. C'est l'air qui remplit nos poumons, c'est le souffle qui donne du sens à notre jeu. L'aspiration peut être de rejoindre Destiny 2 pour la première fois et de ressentir le potentiel de ce que vous pourriez devenir. Il peut s'agir des quêtes qui s'offrent à vous. Il peut s'agir de joueurs JcJ qui contemplent l'horizon et voient le Phare et les trésors qui les y attendent... s'ils survivent au Jugement. 

L'aspiration n'est pas quelque chose de réservé à l'élite ou aux joueurs fréquents ; c'est pour tout le monde (mais quand j'entends les joueurs exprimer le sentiment que « il y a tellement de choses à faire et rien n'a d'impact », je comprends leur douleur). Il s'agit du potentiel pour le jeu de devenir plus qu'un passe-temps. Il s'agit de se fixer des objectifs et de progresser pour atteindre quelque chose d'important pour vous. Je ne suis pas naïf au point de penser que nous pouvons faire quelque chose qui soit important pour tout le monde, nous avons tous des valeurs, des objectifs et un temps de jeu différents. Mais je suis convaincu que Destiny 2 peut s'améliorer pour aider les joueurs à définir des objectifs à court, moyen et long terme à atteindre. 

En tant que joueur, l'aspiration est quelque chose de très important pour moi aussi. C'est la différence entre un jeu que j'adore et un jeu que je consomme comme si j'allais au fast-food. 

L'année dernière, nous avons commencé à réfléchir à l'aspiration et à ce qui manquait dans Destiny. Le trou en forme d'œil brûlant est quelque chose auquel j'avais pensé depuis que nous avons mis le Jugement de côté au début de D2. Son retour fait partie d'un objectif à plus grande échelle pour Destiny en 2020 et au-delà : 

Nous avons besoin de susciter de nouvelles aspirations dans Destiny 2. 

Et une grande partie de ce dont nous allons parler dans cette édition du Director's Cut tourne autour de ça. 


SAISONS QUI CHANGENT

Avec quelques saisons à notre actif depuis Bastion des ombres, nos discussions en interne vont bon train pour exprimer ce que nous en pensons. Nous observons ces itérations sous plusieurs angles. Tout d'abord, il y a le sujet de « Quel sentiment a-t-on vis-à-vis des saisons ? » Ces sentiments proviennent de notre propre expérience ainsi que des informations provenant de notre communauté. Nous avons également analysé à quel point les saisons motivaient nos joueurs. Les gens reviennent-ils chaque semaine ? Pendant combien de temps jouent-ils ? À quoi ressemblons-nous mois après mois et qu'est-ce qui ressort de la comparaison avec nos anciennes données ? Ensuite, nous commençons à discuter de ce que nous voulons faire pour les saisons de l'An 4. Avec le recul, il y a de bonnes choses et d'autres sur lesquelles nous devons continuer de travailler.

 Commençons avec les bonnes nouvelles. 

  • Nos récits saisonniers comment à être interconnectés. La transition vers la Saison 10, avec l'implication de la communauté qui fait don de lignes fractales (par paquets de 100 avec de looooongs moments à rester appuyé sur des boutons [mention spéciale à nos 3 plus grands donneurs de lignes fractales du monde : 3jlowes, Dathan WarBucks et joshd29]) et l'illumination du Phare, a été un excellent début pour que les joueurs commencent à faire évoluer le monde, en nous assurant que chaque récit lié à la Saison soit également connecté à la suivante et prépare ce vers quoi nous nous dirigeons. 
  • L'élément « Sauvez une légende » de la Saison de l'Aube était un élément important pour ceux qui suivent Destiny depuis ses débuts, ainsi qu'un bon moyen de présenter le Titan ultime, fan de pigeons, Gardien ornithologue à ceux qui n'avaient pas trouvé sa tombe la première fois. Voir vos réactions a été un grand moment (et l'équipe s'est bien amusée à compiler ce point-ci).
  • J'ai apprécié la simplicité du gain de niveaux dans la version de Destiny du Pass de combat. Nous voulions une progression qui se fasse en jouant tout simplement au jeu. (Nous ne pensons pas avoir complètement finalisé cette histoire d'EXP. Courir dans les secteurs oubliés et farmer de l'EXP en accéléré n'est pas ce que nous avions en tête, mais nous continuons à réaliser des ajustements.) 

Si l'on parle uniquement de mes propres habitudes de jeu, j'ai besoin, chaque saison, d'obtenir tous les ornements universels du Pass ainsi que le titre. J'aime savoir que ces éléments cosmétiques sont uniques et ne seront plus jamais disponibles. Malgré tout, je me sens moins motivé à tenter d'obtenir des attributs exceptionnels pour les nouvelles armes, ce qui est assez étrange puisque j'aime avoir une « belle version » de chaque arme de Destiny.

Vous voulez parler des armes ? On va ajouter des trucs liés aux armes un peu plus tard, mais essayons de placer quelques appâts :

 

[INTERLUDE]

J'ai toujours autant de plaisir à jouer à ce jeu. J'ai obtenu presque toutes les armes du jeu (Anarchiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiie, pourquoiiiiiiiiiiiiiii). J'ai obtenu quelques attributs incroyables sur certains et j'ai failli plusieurs fois obtenir des « godrolls approuvés par Internet » sur d'autres (Ration de survie, Coup rapide, Chargeur mortel et ensuite Alésage intégral et une petite visite au pays des déceptions avec Chargeur en alliage). Comme bon nombre d'entre vous, j'ai fini par utiliser les quelques mêmes armes en boucle plutôt que tout le reste. Évidemment, je suis ravi de posséder le Brèche-lumière avec Chargeur multimortel et Hors-la-loi que j'ai farmé pendant la Saison de l'Aube (et j'adore l'apparence de l'ensemble d'armes de l'Aube) mais remplacera-t-il réellement mon arme cinétique favorite de JcE ? Probablement pas. Je le sais.

J'ai récemment eu une discussion avec des externes qui adorent Tête brûlée. C'est la seule chose qu'ils utilisent. Ils n'utiliseront jamais d'autre arme principale dans Destiny 2. Pourquoi ? Parce qu'ils n'ont pas besoin de le faire.

Une partie de l'aspiration provient de la quête qui l'accompagne et, pour l'instant, la façon dont nous traitons les armes de Destiny 2 (et dont nous les avons traitées jusqu'ici) ne crée pas vraiment d'aspirations.
Revenons aux saisons.

[FIN DE L'INTERLUDE]


D'un autre côté,

nous ne fournissons pas le sentiment d'un monde en constante évolution. Nous créons plutôt le sentiment d'activités privées éphémères et de récompenses passagères. Le Pass Annuel de Destiny 2 : Renégats a représenté de nombreux défis (cf le Director's Cut de l'année dernière), mais disposait également de cette incroyable propriété : Si j'arrêtais de jouer pendant une saison entière, il y avait à mon retour de nombreuses récompenses et activités que je pouvais rattraper.  

Ce dont nous discutons actuellement, et c'est encore très tôt alors les choses peuvent changer, c'est de la façon dont nos efforts seront organisés pour les Saisons d'un point de vue de développement, tout en essayant également de créer des instants qui créeront des souvenirs, et ÉGALEMENT en équilibrant cette « peur de rater quelque chose ». C'est un équilibre qui est dur à trouver, parce que ces éléments n'ont pas obligatoirement de liens clairs et, dans de nombreux cas, peuvent entrer en conflit. 

Le mur de texte ci-dessous explique notre façon actuelle de penser. Nous allons continuer à prendre en compte les commentaires provenant de notre intuition et des données (vos réactions et commentaires font partie de ces données, alors continuez à nous faire parvenir vos pensées) pour notre modèle saisonnier. Avant de plonger dans davantage de détails et d'idées, je veux être très clair : 

La version des Saisons de cette année contient trop d'éléments à ne pas manquer. Nous souhaitons corriger ça et, du coup, les Saisons prochaines en contiendront moins.

Vu que l'allocation de notre temps et de nos ressources de développement n'est pas optimale, nous avons pensé à nous écarter de la création des activités privées de Saison et de réallouer ce temps et ces efforts pour créer des thèmes qui ne soient pas uniquement représentés par un grand événement qui disparaisse, mais plutôt d'injecter ces thèmes saisonniers dans le reste du jeu. De la même façon que nous continuons à faire évoluer l'histoire du monde, nous pourrions investir davantage dans l'évolution de nos espaces publics et poursuivre nos efforts pour faire évoluer les activités principales de Destiny 2. 

Les activités principales ? De quoi s'agit-il ? 

Les activités principales représentent notre vision des options et motivations du joueur lors d'une soirée quelconque de Destiny. Elles sont censées être plus persistantes (le contenu de quête ou de campagne, par exemple, n'est pas généralement persistant). Il s'agit généralement d'éléments de matchmaking conçus avec l'idée de rejouabilité à l'esprit, qu'il s'agisse des propriétés de l'activité elle-même ou de ses récompenses. Par exemple, il est possible de participer plusieurs fois à l'Épreuve parce que les adversaires peuvent être différents et que les autres joueurs sont l'IA ultime. Le Péril est fondamentalement destiné à des participations multiples en raison de la structure de ses récompenses, plutôt qu'une génération aléatoire de rencontres. (En fait, nous espérons que le Péril soit constant lors d'une semaine donnée afin de créer un degré de maîtrise et d'efficacité pour le terminer). 

Dans l'idéal, les activités principales sont des points de convergence pour les motivations des joueurs (par exemple, « Je veux un maximum d'EXP, trouver d'incroyables objets et générer une économie que je peux ensuite utiliser pour atteindre mes objectifs » [Oui, je sais, personne ne parle comme ça]). 

Actuellement, nos activités saisonnières (comme le Cadran solaire) entrent en conflit avec les activités principales. Elles disposent de nouvelles récompenses et offrent aux joueurs de l'équipement puissant, mais elles ne fournissent pas beaucoup d'EXP. Les activités principales fournissent beaucoup d'EXP, mais nous compatissons avec la douleur de « Combien de Saisons encore vais-je récupérer les épaulières porte-pluie de Titan auprès du Vagabond ? » Cette compétition signifie qu'il peut être vraiment compliqué de planifier une « nuit d'optimisation » dans Destiny, car la conception du jeu vous force à partir dans différentes directions !

Alors à quoi ressemblerait un investissement supplémentaire dans les activités principales ? Ça pourrait impliquer la distribution de récompenses plus nombreuses lors de ces activités ou bien de prendre un thème pour une saison et de l'utiliser pour galvaniser les Assauts. Si nous demandons aux joueurs de participer à ces activités, nous aurons l'opportunité de tirer profit des récompenses tout au long de la saison. Imaginez que les ensembles d'armure ou les armes du Cadran solaire soient intégrés dans les récompenses des activités principales. Ou bien, imaginez que les expériences comme les tentatives successives d'obtention d'armes ne se retrouvent que dans un programme spécifique en tant que récompense de fin de partie, comme pour Eyasluna dans l'Épreuve. 

Nous pensons également que nous pourrions investir davantage dans le temps de développement de nos séries de quêtes. Pour l'instant, les éléments comme le Cadran solaire occupent une partie de l'équipe puis disparaissent. Imaginez plutôt que les séries de quêtes saisonnières comme « Sauvez une légende » ne disparaissent pas la Saison suivante mais subsistent plutôt jusqu'à la prochaine extension. Ainsi, pour les joueurs occasionnels qui vont et viennent sur Destiny 2, une belle quantité de contenu à explorer se sera accumulée lors de leur retour. 

Alors que nous continuons à faire évoluer l'histoire de notre monde, nous pouvons poursuivre notre investissement dans l'évolution des espaces publics en monde ouvert (si vous n'êtes pas familier avec le terme, il s'agit d'espaces dans lesquels vous pouvez croiser d'autres joueurs sans transition). Nous avons construit un monde dans lequel les joueurs peuvent en rencontrer d'autres, mais nous n'avons pas créé un monde avec des affrontements assez complexes pour que vous soyez dans l'obligation de prendre les autres joueurs en compte. 


ARMES POUR TOUJOURS : LE PROBLÈME 

OK. Parlons un peu plus des armes. Et commençons avec leur fonctionnement dans Destiny 2. Si on remonte à la sortie de Destiny 2, toute arme obtenue était une arme que vous pouviez conserver et infuser afin d'en monter le niveau de Puissance à l'infini. Vous vous souvenez des appâts dont je parlais plus tôt ? C'est le moment de mordre dedans. 

Dans Destiny 2, avec l'infusion, c'est un peu comme posséder toutes les cartes Magic existantes et les rendre jouables dans tous les formats pour toujours. Ça crée une évolution passive de la Puissance (un problème récurrent dans Destiny), ce qui signifie également que nos équipes ont besoin de passer davantage de temps à re-tester et à s'occuper de vieux machins plutôt que de créer de nouveaux éléments. Le désir des joueurs d'obtenir de nouveaux objets diminue (ce qui démantèle l'aspiration, aussi sûrement que lors du rituel de démantèlement des objets bleus après une partie dans l'Épreuve), et signifie que nous créons aussi de nombreuses pièces d'équipement qui n'ont aucun intérêt pour le joueur au-delà du fait de cocher leur nom dans une liste en disant « C'est bon, j'ai aussi celui-là ».

Aucune valeur n'est présente. En fait, c'est même l'opposé d'une quelconque valeur, parce qu'il s'agit de temps de travail que nous aurions pu allouer à la création de nouveaux éléments, ou à l'amélioration d'anciens éléments. 

Notre équipe de combat travaille très dur afin que chaque arme procure un sentiment unique. Chaque arme légendaire (et de nombreux éléments bleus) ont même leurs propres touches de personnalisation. Parfois c'est le bruit que fait une arme, parfois ce sont ses statistiques de portée absurdes (MAIN DANS LA MAIN), parfois il s'agit du modèle de recul, parfois de son apparence, et parfois il s'agit de quelque chose d'indescriptible qui vient toucher nos joueurs. 

Dans un jeu d'action comme Destiny, nos armes sont des extensions du personnage basées sur les émotions. J'ai joué à divers MMO et ARPG dans lesquels j'obtenais des armes incroyables, mais ces armes ne m'ont que très rarement donné l'impression d'être une extension de mon avatar. Il est évident que dans un jeu d'action comme Dark Souls ou Sekiro, les armes deviennent une extension émotionnelle de mon personnage, plutôt qu'un bâton de stats comme le Croc de Korialstrasz.

Souvenez-vous, il y a bien longtemps (dans un précédent Director's Cut) j'avais parlé de la collision entre le jeu d'action et le jeu de rôle ? Si vous ajoutez à ça notre thème de l'aspiration, je crois que nous approchons d'un point d'inflexion pour les armes et les infusions dans Destiny 2. 

Nous avons créé de nombreuses cartes Magic et nous souhaitons que vous gardiez celles que vous aimez dans votre collection (plutôt que de vous les enlever et les jeter, et voir la Tour se faire détruire à nouveau). Et la majorité de ces cartes Magic pourrait être jouable dans le monde en jeu libre ou dans certains formats de JcJ. Mais là où un besoin de puissance se fait sentir ou lorsque des activités sources d'aspiration sont impliquées, nous allons réaliser des modifications aux armes légendaires. 

Nous avions beaucoup de choses à apprendre lorsque Destiny a vu le jour en 2014. Mais ce jeu contenait également beaucoup de bonnes choses. J'y repense avec tendresse, parfois même avec une certaine nostalgie. Les armes du Caveau de verre pouvaient être puissantes, rares et uniques. Si vous possédiez Grande Faucheuse, vous avez probablement obtenu un paquet d'Éclats ascendants pour fêter les nombreuses fois où vous ne l'avez pas obtenue. Cette époque me manque, lorsque les récompenses étaient plus rares et si spéciales que vous faisiez la fête (ou la tête) quand un de vos amis l'obtenait. C'est en partie parce que la conception du jeu leur laissait un espace dans lequel être différent, un espace pour être incroyable. 

Il n'est pas facile de créer à nouveau cet espace dans la version actuelle de Destiny 2. Les armes censées provenir des activités de haut niveau comme les Raids et le Jugement n'ont pas vraiment de place pour briller. La solution ne peut pas être simplement « Rendez-les meilleures, c'est tout » parce que cette approche finit par entraîner la situation que je décrivais l'année dernière avec Justice. Nous avons ensuite eu des armes de prestige, qui étaient en gros des talents avec des capacités un peu exotiques déguisées en légendaires. Ces armes sont typiquement le résultat de longues quêtes et lorsqu'elles ont fait leur apparition, elles étaient assez puissantes (parfois même trop fortes, si on repense à la Recluse). Ça signifie également que l'équipe a passé un bon bout de temps à développer chacune d'entre elles. 

Si vous imaginez l'espace abstrait des armes comme une pyramide, ces armes de prestige étaient très clairement au sommet. Les autres armes légendaires sont toutes rassemblées dans un paquet de « Elles sont toutes assez similaires ». Pourquoi ? Parce que si chaque objet légendaire que l'équipe crée existe pour toujours, les autres armes finissent par disparaître. 

Retour en 2014 : Les armes du Caveau de verre pouvaient être mémorables parce qu'on savait qu'elles ne resteraient pas pour toujours dans l'écosystème d'éléments comme le Jugement, Nuit noire ou les Raids. Elles restaient naturellement sur le bas-côté parce que leur Puissance (Attaque/Lumière à l'époque) les rendrait obsolètes. 

Dans le monde que nous imaginons, nous aurons de la place au sommet de la pyramide pour créer de puissantes armes légendaires. Des armes légendaires qui seront tout simplement meilleures que d'autres objets ayant la même classification. Nous pourrons le faire, parce que l'espace de conception pour les armes sera à la fois en expansion et en contraction. Les objets intégreront l'écosystème, pourront être infusés pour un grand nombre de Saisons et, au-delà de ça, leur Puissance ne pourra pas être augmentée. Nous espérons que plutôt que d'avoir à gérer la viabilité d'une arme à tout jamais lorsque nous la créons, il sera plus facile de laisser un puissant élément exister dans l'écosystème. Et ces puissantes armes qui intégreront l'écosystème signifient qu'il y aura davantage d'objets à essayer d'obtenir. 

Des modifications comme celles-ci signifient également que les armes légendaires (ou leurs talents) qui auraient habituellement « terminé dans un carton » pourraient revoir le jour à l'avenir. Ou bien alors, on pourrait les faire revenir de façon amusante en impliquant notre communauté. Les détails plus spécifiques à ce sujet arriveront un peu plus tard mais nous voulions vraiment vous faire part de nos réflexions au plus tôt. La version la plus simple du fonctionnement ira comme suit : Les armes légendaires auront des valeurs fixes pour leur évolution maximale grâce aux infusions. Ces valeurs indiqueront la durée de viabilité de l'arme dans le contenu de haut niveau et nous pensons que cette durée de viabilité se situera entre 9 et 15 mois. 

Une dernière note : Nous n'appliquons pas ces règles aux armes exotiques déjà présentes actuellement. Nous voulons tout d'abord nous occuper de l'écosystème légendaire.


JARDINIERS COSMIQUES

L'année dernière, nous avions dit : 

Nous souhaitons transmettre l'idée que le monde du jeu auquel vous jouez va quelque part, qu'il suit une direction. Nous voulons en faire un jeu où des choses se passent, et pas simplement au niveau des objets ou des activités, mais également des éléments narratifs. Il a souvent semblé que Destiny faisait du sur place en termes de narration du monde. Nous souhaitons résoudre ce problème au cours de la troisième année de Destiny 2.

Cette déclaration est encore vraie aujourd'hui, alors que nous étudions l'An 4 de Destiny 2 et au-delà. Nous avons entamé ça lors de l'An 3, mais cette tâche n'est pas encore terminée. De par sa nature profonde, il s'agit de quelque chose qui n'a pas réellement de « fin ». L'idée de bâtir une narration qui fasse avancer l'histoire de vos Gardiens (au pluriel, vous tous !), tout en créant un univers qui puisse être en constante évolution et sur lequel les joueurs pourront avoir un véritable impact, est toujours un objectif que nous nous efforçons d'atteindre et pour lequel nous faisons beaucoup de tests. 

Pour y arriver, il sera impossible d'éviter de faire des changements (voir ci-dessus lorsque je parlais de nos réflexions sur les ajustements à apporter au modèle saisonnier). Nous avons déjà mentionné que Destiny 2 ne peut pas continuer de se développer à l'infini. Il y a de nombreuses raisons qui valident cette déclaration. Certaines sont techniques et d'autres créatives, car l'histoire nous pousse vers de nouvelles zones. 

Du point de vue technique, j'en reviens à la notion d'équilibre. Tandis que de nouveaux types d'événements, zones et fonctionnalités sont ajoutés à Destiny, les problèmes de maintenance se développent proportionnellement pour l'équipe. Les nouvelles modifications du système doivent être vérifiées pour l'intégralité du contenu, qu'il s'agisse d'éléments récents ou anciens. Cette procédure introduit des risques et un lourd fardeau pour nos équipes afin de continuer à prendre soin du contenu plus ancien. En termes pratiques, cela nous empêche également de répondre aux joueurs victimes de problèmes aussi rapidement que nous le voudrions.

Les Saisons auront un grand rôle à jouer là-dedans, afin de donner aux joueurs le sentiment d'un objectif commun et de comprendre ce pour quoi ils s'investissent. Mais lorsque nous préparons des extensions, c'est l'opportunité de réaliser des changements plus fondamentaux dans le monde du jeu et son système de fonctionnement. Nous avons apporté des modifications significatives au système pour tous les jeux Destiny chaque fois que nous avons sorti une extension, et là, nous allons encore apporter d'autres modifications au monde de jeu tandis que nous continuons d'avancer. 

Nous approchons de la fin, mais avant de terminer, voici des informations sur quelques sujets importants.


RACCOURCI 1 : JOUTES DES FACTIONS

De nombreuses personnes se demandent si les Joutes des factions feront leur retour. Nous n'avons pas prévu de faire revenir les Joutes des factions. L'équipement récompense n'a pas été beaucoup utilisé, notre collection de personnages devient trop importante, et surtout, ces Joutes de faction n'ont pas motivé les joueurs plus que ça. Ceci étant dit, certaines de ces pièces d'équipement ont une superbe apparence et nous allons passer l'armure des Joutes de factions dans les récompenses d'engrammes légendaires pour la Saison 10, ainsi que quelques armes de faction populaires. 


RACCOURCI 2 : ENGRAMMES BRILLANTS

Pour la Saison 10, nous allons en finir avec les engrammes brillants pouvant être achetés. Nous voulons que les joueurs réalisent la valeur d'un objet avant de l'acheter. Les engrammes brillants ne suivent pas ce principe et ne seront donc plus en vente dans la boutique Everversum, bien qu'ils continuent d'apparaître dans la voie gratuite du Pass saisonnier. 


RACCOURCI 3 : NOUVELLE LUMIÈRE, NOUVELLE INTRO

L'année dernière, nos objectifs pour Nouvelle Lumière étaient de faire venir de nouveaux joueurs dans notre univers et de les faire profiter des activités principales aussi rapidement que possible. Nous avions vraiment sous-estimé le nombre de nouveaux Gardiens qui s'éveilleraient au Cosmodrome. Cet automne, nous allons améliorer Nouvelle Lumière et étoffer l'expérience de départ dans Destiny.  


RACCOURCI 4 : JOURNAL DE QUÊTES

Une autre vague de modifications pour l'onglet Quêtes arrive avec la Saison 10. Le nombre de quêtes dont vous disposez à tout moment peut s'avérer intimidant, tout particulièrement pour les procrastinateurs, alors nous avons ajouté une nouvelle fonction à l'onglet Quêtes, la catégorisation. Toutes les quêtes sont automatiquement assignées à une catégorie, et placées dans une zone spécifique de l'onglet Quêtes. 

Par exemple, les quêtes exotiques ont leur propre catégorie, tout comme les quêtes saisonnières. La catégorie des quêtes saisonnières est utile car elle contient toutes les quêtes qui expirent à la fin de la Saison. De nombreuses catégories seront présentes, dont une pour les sorties précédentes (par exemple les quêtes de Renégats). Voilà qui devrait aider les joueurs à se concentrer sur les quêtes les plus récentes ou les plus importantes, plutôt que du contenu plus ancien qui n'a peut-être plus le même degré de priorité que par le passé. 


MUSIQUE DE FIN

Merci d'avoir été présents. J'apprécie réellement que vous soyez suffisamment motivés par le jeu (ou excités à l'idée de troller) pour avoir lu le texte ci-dessus en entier. Nous sommes au début de 2020 et plein de bonnes choses vont arriver prochainement. Très bientôt, la Saison 10 fera son apparition et nous aurons alors beaucoup de sujets à aborder au fur et à mesure que le calendrier défilera. Comme chaque fois, lorsque moi ou qui que ce soit d'autre dans l'équipe de développement exprime ce qu'il pense du jeu, cela représente une énorme quantité de travail de la part de nombreuses personnes. Un grand merci à eux, et également à vous pour votre implication dans la communauté. 

À très bientôt,

Luke Smith

Tags : Destiny 2 Bungie Développement
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